суббота, 23 июля 2016 г.

Чтобы помнили... :)

Еще один условно-ностальгический пост. Примерно год назад, когда я познакомился с Сергеем и Василием (более ранние эпизодические встречи не в счет), у нас возникла мысль делать совместный прожект на период 30летней войны. По разным причинам прожект так и не начал реализовываться, однако я тогда накидал некий скелет правил, на основе которого позднее предполагал выстраивать адекватную эпохе картину. Чтобы этот скелет не потерялся в дебрях форума - решил перетащить его сюда, вместе с комментарием Вити Кнайта. Опять же, если кому-то что-то из данного скелета придется по вкусу и он будет это использовать в своих правилах/модах - значит не зря я тыкал пальцами в клавиатуру. :)


О базировании 15мм минек:
пехота - база 50*25 мм широкой стороной по фронту, на базе хорошо смотрятся 10-12 миниатюр в 2 шеренги
конница - база 50*25 мм широкой стороной по фронту, на базе хорошо смотрятся 5-6 миниатюр в 1 шеренгу
пушки - база 50*25 мм узкой стороной по фронту, на базе хорошо смотрятся 3-4 миниатюры расчета и орудие. Но у меня в наличии относительно легкие пушки, возможно стоит делать 50*50 мм и больше украшать базы
командование - нижний уровень 25 мм круги с 1-2 миниатюрами, верхнее звено 50 мм круги с 3+ миниатюрами
К штатной численности, мало актуальной для того периода предлагаю не привязываться и считать базу пехоты как примерно 150-250 человек, конницы - 70-120 всадников, артиллерии - 2-4 орудия.
Пока жду комментариев по базам, накидаю эскизно свои мысли про передвижение войск.
Опять же исхожу из своих предпочтений мерять все варгеймы в дюймах, поскольку их обычно бывает в 2,5 разе меньше, чем сантиметров. =) Плюс, дюймовые дистанции хорошо сочетаются с приведенными выше дюймовыми размерами подставок. ;)
Итак:
Войска по-умолчанию имеют встроенную характеристику мува, сиречь дальности движения. Например, у пехоты 2 дюйма, у конницы 3 дюйма, у артиллерии 1 дюйм.
Отряд, получивший импульс на движение, проходит тест на перемещение в виде броска 2д6. На "плохой" результат броска (от 2 до 4) отряд проходит 1 свой мув, на "нормальный" (от 5 до 9) - 2 мува, на "хороший" - 3 мува. При этом "хороший" результат дополнительно вешает на отряд ДП. Все перестроения и повороты отряда также исчисляются в мувах, т.е. чтобы двигаться не по прямой нужно выкинуть хотя бы "нормальный" результат (при условной цене поворота на 45 градусов в 1 мув).
Если отряд получает второй импульс на движение, то схема та же + на отряд во время этого второго мува вешается дополнительный ДП, т.е. 1 на плохой и нормальный результат, 2 на хороший результат.
Характеристика качества отрядов модифицирует количество ДП, получаемое за маневры. Хорошее качество понижает суммарно получаемое количество ДП за ход на 1 (т.е. отряд получит не больше 2 ДП), плохое - повышает на 1 (т.е. минимум 1, максимум 4).
Каждый уже имеющийся на отряде ДП дает -1 к броску 2д6.
К этой базовой механике можно легко докрутить некоторое количество спецправил для отображения более или менее подвижных отрядов (например - бросок 3д6 с отбрасыванием худшего или лучшего результата для мобильных казаков или неспешных терций, запрет перемещений кроме поворотов для тяжелых пушек, игнорирование висящих на отряде ДП для фанатичных войск и т.п.).

Еще 2 копейки про перемещение отрядов.
1) Наверное, лучше делать результаты бросков не 1-2-3 мува, а 0-1-2, увеличив в ~1,5 раза дальность каждого мува. Так проще моделировать нежелание плохообученных или уже частично рассеянных куда-либо перемещаться, ибо с тремя ДП двойной мув уже не выпадет.
2) Для предоставления большей свободы игрокам без детализированных описаний что можно, а что нельзя, есть мысль все повороты-развороты-перестроения объединить в один термин маневр, стоящий 1 мувпоинт. Причем сам маневр не приводит к перемещению баз отряда, а только дает такую возможность. Соответственно, чтобы непосредственно повернуть или перестроить базы отряда нужно будет как минимум 2 мувпоинта, причем каждая база не может проходить за мувпоинт больше, чем свой мув. Таким образом, для разворота на 180 градусов отряда, построенного в линию из нескольких баз по фронту, нужно 2 мувпоинта: один на маневр, другой - на перемещение баз ("верхний левый" угол каждый базы перемещается на место "нижнего правого", т.е. проходит примерно 2 с четвертью дюйма. Для развертывания колонны из 5 баз в 1 линию последней базе нужно пройти примерно 5,5 дюймов, т.е. при пехотном муве = 3 дюйма на это развертывание нужно потратить минимум 3 мувпоинта в рамках одного хода, что требует хороших бросков на перемещение либо "зависания" отряда в недоразвернутом состоянии на несколько ходов.

Активация отрядов и соединений.
Основываясь на карточной системе случайного выбора действующих командиров из РПФ, предлагаю следующее:
В момент, когда выпала карта командующего, могут быть активированы для выполнения действий любые войска, находящиеся у него в подчинении, или он сам.
Пользуясь терминами РПФ - для комбрига - это он + отряды в его бригаде, для комдива - он + отряды непосредственно в его подчинении + комбриги в его подчинении, для главкома - он + отряды непосредственно в его подчинении + комдивы в его подчинении.
Активированный отряд так же имеет два импульса действий, которые может тратить на восстановление порядка, передвижение, стрельбу, ближний бой или не использовать импульсы вообще.
Любой второй+ использованный импульс (кроме восстановления порядка) вешает на отряд ДП в начале использования этого импульса.
У комбригов есть 3 очка командования (хотя для рандомности можно сделать и д3+1 ОК), которые он может потратить на свое перемещение (скажем, на 8 дюймов), снятие ДП с отряда в своем подчинении в базконтакте, на увеличение количества импульсов действий своим отрядам в базконтакте или на координированные приказы.
С перемещением все понятно. ДП в базконтакте снимается без каких-либо тестов из расчета 1 ОК = -1 ДП. Увеличение импульса: 1 ОК = +1 импульс, при этом импульсы добавляются к базовым двум. Координированный приказ: любое количество отрядов в его подчинении на расстоянии до 8 дюймов одновременно тратят свои импульсы на одно и то же действие по единому броску кубов, добавляя к значению броска количество вложенных в координированный приказ ОК. При этом отряды, действующие по одному координированному приказу, не могут в данную активацию использовать свой второй импульс самостоятельно, даже если он не потрачен. Также командир не может в рамках одной активации увеличивать импульсы отряду и отдавать координированные приказы. Не смотря на единый бросок кубов, результаты координированного приказа для отрядов могут быть разные с учетом имеющихся у них модификаторов к тестам.
Для среднего и высшего командного звена принцип активации непосредственно подчиненных отрядов такой же. Дополнительно за 1 ОК можно поменять приказ нижестоящему командиру (в РПФ это вроде отображается перемещением флага с зоной исполнения приказа). Кроме этого они могут передавать свои ОК нижестоящим командирам, чтобы те немедленно могли их потратить. Предполагаю, что изменение приказа и/или передача ОК в базконтакте - в полном объеме, на дистанции - со штрафом в 1 ОК за каждые 8 дюймов дистанции. Также, при необходимости заменить нижестоящего командира (при его смерти или неадекватном командовании, что можно отобразить рандомно генерируемыми командирами и их спецправилами), командир может потратить на это 1 ОК на постоянной основе (т.е. в последующие ходы у него будет на 1 ОК меньше).
Отряды и командиры могут активироваться за ход один раз, соответственно если карта комдива выпала после карт всех его комбригов, то передать им свои ОК он уже не сможет.
И в заключение поста - про восстановление порядка.
Отряд, активирующийся с таким импульсом, снимает с себя определенное количество ДП, зависящее от его качества и местоположения. "Плохие" отряды восстанавливают 1 ДП, если не находились под огнем в этот ход и удалены от противника, скажем на 8 дюймов. "Обычные" отряды в такой ситуации восстанавливают 2 ДП, если они были под огнем или расположены близко к противнику - 1 ДП. "Хорошие" отряды в любом случае восстанавливают 2 ДП.

С учетом пусть и контролируемой, но все же рандомности порядка активации отрядов, нужно дать игрокам больше возможностей повлиять на картину боя, как вариант - в виде реакций.
Поскольку каждый отряд на начало хода имеет 2 импульса, то он их сможет не только для действий при выпадании карты его командира, но и как реакцию на непосредственно угрожающие ему отряды противника. Сюда будут входить традиционные стенд-н-шут, контрч-чардж, брэйс-фор-импакт, ран-фор-ёр-лайвз и т.п. Соответственно, отряд сможет использовать свои импульсы как реакции только на отряды, находящиеся в своей зоне видимости и только теми возможностями, которые для них доступны. Поясню на примерах: если по отряду стреляет артиллерия с 25-30 дюймов, то он на это никак отреагировать не сможет, ибо за 2 импульса такое расстояние не пройти. Если отряд чарджат в тыл, то реакции он объявить не может, поскольку противник - вне зоне видимости. Как следствие - в последующем ближнем бою огребает по-полной, как отряд без импульсов на хтх. Если на расстоянии 5 дюймов в зоне видимости отряда проходит противник, то отряд может стоя пострелять по нему, прочарджить его, перестроиться или отступить.
Однако импульсы реакций отыгрываются так же тестами, как и импульсы при выпадении карты "своего" командира (возможно - с некоторым дополнительным штрафом), т.е. действие может и не выполниться и/или даже навесить на отряд новые ДП.
Кроме этого, отряд, потративший импульсы на реакцию, уже не сможет действовать при выпадении своей активации в нормальном порядке, в т.ч. он не сможет участвовать в координированных приказах. Так что реагировать или беречь импульсы на более четко управляемые ситуации - это еще один постоянный выбор игрока.

Виктор Knight написал:
Как я понимаю, допустим, отряд пришедший в ХтХ на первом импульсе будет более эффективен в бою, чем отряд пришедший в контакт с противником на втором импульсе? И это без учета ДП за 2 импульс

На тему механики хтх я еще не начинал фантазировать, но мне сейчас представляется, что приход в хтх является триггером для импакт-фазы хтх, а вот продолжение хтх требует дополнительных импульсов. Таким образом, если после импакта у отряда остался импульс, то он может либо усиленно продолжить рубку, либо попробовать уйти из хтх, что должно быть актуально для конницы. А если импакт произошел на втором импульсе, то нужно дожидаться без импульсов следующего хода в базконтакте с противником, у которого как раз еще могут быть импульсы для продолжения хтх. В данном случае напавший отряд конечно будет защищаться, но со штрафами из-за отсутствия импульсов.

Тезисно про стрельбу:
- Зона видимости и дальность стрельбы определяются для каждой конкретной базы отряда.
- Зона видимости базы - 90 градусов (по 45 от фронта отряда), но может увеличиваться до 270 градусов для некоторых построений и/или вооружений (выделенные мушкетеры, караколирующие рейтары...)
- Залп пороховых оружий оставляет маркеры дыма, который может рассеиваться в конце каждого хода по тесту, скажем на 4+ на д6 за каждый дым.
- Для каждого типа войск и вооружений в базовых правилах прописаны условная сила стрельбы и дальность стрельбы на эффективной и максимальных дистанциях. Скажем, пехота с мушкетами - 4 до 2 дюймов и 2 до 6 дюймов.
- Механика отработки залпа - тест на 2д6 с хорошим, нормальным или плохим результатом и -1 за каждый ДП на отряде, как и механика передвижений.
- При хорошем результате на цель вешается количество ДП, равное суммарной силе стрельбы всех стреляющих баз отряда. При нормальном - половина. При плохом - без эффектов.
- Залп через дым значительно снижает эффективность теста (3д6 с отбросом лучшего). Первый залп порохового оружия за игру - 3д6 с отбросом худшего.
- Артиллерия, стреляющая по той же цели, что и в прошлый раз, повышает качество броска (т.е. с 3д6 с отбросом лучшего превращается в нормальный, а нормальный - в 3д6 с отбросом худшего), если цель не двигалась.
- Анфиладный огонь артиллерии дает бонус к количеству ДП, вешаемому на цель при удачном тесте.
- Если цель получает хотя бы 1 ДП от стрельбы, то она должна немедленно пройти тест на Панику&Потери.

Так же тезисно про хтх
- Механика принципиально аналогична мувам и стрельбе - тест 2д6 с диапазонами результатов 2-4, 5-9 и 10-12.
- Хтх бывает двух видов - столкновение и рукопашная.
- У отрядов по-аналогии со стрельбой в зависимости от типа войск и вооружения прописана условная сила базы для столкновения-атаки, столкновения-защиты и рукопашной.
- Для собственно хтх не требуются импульсы. Столкновение происходит в конце импульса, на котором отряд приходит в базконтакт к противнику. Рукопашная происходит во время, когда для чего-либо используется импульс отрядом, находящимся в базконтакте с противником.
- В хтх участвуют базы, непосредственно касающиеся баз противника, причем ширина контакта должна быть не менее половины ширины базы (т.е. касания углами баз недостаточно). Пикинеры имеют увеличенную "дальность" хтх и могут поддерживать базы в своем отряде, непосредственно не касаясь противника. Например, если во фронт отряда вошла 1 база противника, то против нее могут сражаться до 2 баз отряда в передней шеренге + все непосредственно касающиеся этих двух баз базы пикинеров.
- При столкновении определяется суммарная сила столкновения участвующих в хтх баз (атаку и защиту). Игрок бросает 2д6 за свой атакующий отряд. При хорошем результате 10-12 атакующий наносит противнику количество ДП, равное своей удвоенной силе атаки, и получает количество ДП, равное половине защиты противника. При нормальном результате 5-9 атакующий наносит "свою атаку" ДП и получает "защиту противника" ДП. При плохом результате 2-4 наносит половину своей атаки и получает удвоенную защиту противника.
- При рукопашной - аналогично, только используются значения рукопашной двух отрядов.
- Тесты на хтх модифицируются количеством висящих на отрядах ДП: -1 за каждый свой и +1 за каждый ДП на противнике.
- Отряд, потративший импульс на реакцию "брэйс-фор-импакт" получает плюшки в броске на столкновение, например - увеличивает силу защиты при столкновении или вешает противнику +1 куб к 2д6 с отбросом лучшего.
- Такую реакцию может объявить часть отряда при смешанных отрядах пикинеров и стрелков. При этом стрелки могут реагировать стрельбой или тоже подготовиться к столкновению. Этим можно отображать "шведский" залп и/или "пикоготовность" католиков.
- Отряд в базконтакте с противником может использовать импульсы только для передвижения (чтобы перестроиться и/или выйти из хтх) или для улучшения своих шансов в хтх. При использовании импульса для перемещения - сначала отыгрывается фаза рукопашной, а затем происходит бросок на перемещение. При использовании импульса для хтх - отряд получает +1 куб к 2д6 с отбросом худшего результата или вешает противнику +1 куб к 2д6 с отбросом лучшего.
- Глубина отряда в базах по идее влияет на силу его атаки и защиты при столкновении, но это лучше расписывать отдельно в разделе построений, после тестов на жизнеспособность основной механики.
- На отряд в базконтакте с противником не может влиять командир, если только он не находится в этом отряде. Такой отряд также не может участвовать в координированных приказах.
- При получении хотя бы одного ДП в хтх отряд как и при стрельбе проходит тест на Панику&Потери. Скорее всего, таблицы и результаты тестов эффекта стрельбы, столкновения и рукопашной будут разные, но это тема отдельного поста.

Чуток мыслей про снятие потерь.
Для простоты, для первых обкаток тест на панику можно сделать примерно на той же механике и без дифференциации на стрельбу и хтх. Отряд, получивший ДП от стрельбы или хтх, бросает 2д6. Для "равновесности" кубов можно сделать для теста на психологию хорошими значениями 2-4, нормальным 5-9, плохими 10-12. ДП и мораль отряда здесь могут выступать относительным модификатором к количеству кубов в тесте: +1 куб с отбросом худшего для отрядов, к которым присоединен командир и/или отрядов с высокой моралью и/или для отрядов, в которых количество баз больше числа висящих ДП; +0 кубов для отрядов, в которых количество баз меньше числа висящих ДП, но больше удвоенного числа ДП; +1 куб с отбросом лучшего - для отрядов с плохой моралью или для отрядов, в которых количество баз меньше удвоенного+ числа ДП. Причем результат кумулятивен, т.е. 4-базный отряд с плохой моралью при 2 ДП будет кидать 4 куба с отбросом лучшего за мораль и отбросом худшего значения за низкое число ДП.
Результаты броска - без эффектов при хорошем результате, +1 ДП при нормальном результате, +1 ДП и -1 база при плохом результате.
Кроме этого, отряды по результату броска могут получить статус бегущих. Для отрядов, в которых количество баз больше числа висящих ДП - при плохом результате; для отрядов, в которых количество баз меньше числа висящих ДП, но больше удвоенного числа ДП - при плохом и нормальном; для отрядов, в которых количество баз меньше удвоенного+ числа ДП - при любом.
Бегущие отряды обязаны использовать все свои импульсы только на перемещение от противника кратчайшим путем по направлению к укрытию (не занятый врагом населенный пункт, лес и т.п.) и/или к своему краю стола. Причем при тесте на перемещение такие отряды получают +1 к броску за каждый ДП вместо обычного -1. Естественно ,что бегущие отряды не могут участвовать в координированных приказах. В конце каждого импульса бегущие отряды проходят тест на панику, и если им выпадает результат, не вешающий статус бегущих, то этот статус с них снимается. Находящиеся в хтх отряды со статусом бегущих не наносят противнику ДП при любом результате броска на рукопашную.
Если отряд получил статус бегство и/или уничтожен, то все дружественные отряды, в чьей видимости он находился, получают ДП, а если они находятся на расстоянии до 8 дюймов - то д3 ДП. Возможно - легкие отряды и артиллерия не вызывают такого эффекта.
Бегущий отряд, проходящий несколькими базами сквозь дружественный отряд, вешает на него ДП за каждую такую базу и заставляет его проходить тест на панику.

Для базовой механики, наверное, хватит.
Естественно, все наброски, приведенные выше, принципиально подходят для любой эпохи до 20 века, так что дальше надо наращивать на скелет мясо в виде характерных для нашей эпохи отрядов, вооружений, построений, особенностей командования, местности, условий побед (есть неоформленное желание расписать для разных по составу армий разные условия победы, поскольку на поле боя цели у командующего шведской баталией или туменом крымских татар мне представляются разными) и т.п.

Комментариев нет:

Отправить комментарий