пятница, 1 июля 2016 г.

Troops, Weapons & Tactics

Отыграли в прошедшие пару вечеров с Дядей Димой пробную игру по старой новой книге от Толстяков - Troops, Weapons & Tactics. Старой - потому что вышла он в далеком 2007, и с тех пор ее автор, Ричард Кларк, успел написать модный Chain of Command. Новой - потому, что достали ее из закромов Дяди Васи где-то с полгода назад, а прочитали только в этом месяце.

Сперва хотели для более достоверного сравнения с ЧоКом отыграть за два вечера одну и ту же игру (единые состав войск, местность и сценарий) дважды по разным правилам. Однако Дима предложил сразу начать с ТВТ и не прогадал - система непривычная, книга написана в духе старых Толстяков (к примеру - рекомендации по определению "качества" залпа написаны не в разделе стрельбы, а в конце книги в главе про соло-игру). Так что за два вечера уложились отыграть только ее.

Подробный репорт с фотографиями - здесь и здесь, а я опишу общие ощущения и знаковые отличия от ЧоКа.

Ощущение первое и главное - система работает. 
Солдаты активно действуют только когда по ним никто не стреляет (причем и в этот ход, и в предыдущий). При учете неограниченных дистанций (кроме ППШ) - одной шальной пули с другого конца стола достаточно, чтобы бойцы остановились в ожидании приказов и скорее всего залегли бы на месте.
Пулеметы ведут огонь не только на поражение, но и на подавление, еще больше усиливая "залипание" войск. Станковые пулеметы при этом могут также классически заливать свинцом огневые коридоры, после соответствующего приказа "реакционно" стреляя в любого, кто появится в этом коридоре. При этом пулемет, как и любое другое автоматическое оружие, может заклинить, что только добавляет ощущения реализма.
Автоматчики из плюшевых допвундов к дегтярю превратились способное к реальным боевым действиям подразделение (дистанция стрельбы ППШ - в три раза больше, чем в ЧоКе, при тех же дистанциях гранаты и фауста).
Танки - даже легкие - это реальная проблема для пехоты, даже вооруженной до зубов фаустами). Героически подбежать на дистанцию стрельбы фауста весьма проблематично, а дальше нужно еще и попасть в нужную точку (базовая сложность попадания 8+ на 2д6 по сравнению с чоковской 5+ на тех же 2д6).

Ощущение второе - система крайне азартна.
В отличии от ЧоКовского IGOUGO 2.0 активация идет по старинке, с помощью карточной колоды. Карт достаточно много (в первый день мы решили, что слишком много, но потом внимательно перечитали рульбук и поняли, что все делали не так :) ). Каждый раз ты играешь тем, что тебе предлагает игра/случай, а не тем, что нужно для идеально рассчитанной схемы победы. В колоде замешиваются карты каждого отделения, каждого офицера и каждой тактической единицы поддержки (расчет панцершрека, танк и т.п.), карты тактической инициативы и специальные "клюквенные" карты (как пример - дополнительный залп пулеметов или дополнительное перемещение лейтенанта для немцев, героический поступок или УРРРРААА! для наших и т.п.), а также 1 или 2 карты конца хода. Вероятность выхода каждой карты в текущий ход (до выпадения карты конца хода) - по заявлению разработчиков, равна вероятности встретить динозавра на Невском, т. е. 50% (66% в случае использования двух карт конца хода с завершением оного при выпадении второй карты). Бойцы в данной системе перемещаются только по приказу офицера, т. е. выпавшая карта отряда дает ему возможность пострелять (или придержать стрельбу до конца хода), но для активных действий нужны офицеры.
В отличии от ЧоКа или Шарпа, командный ресурс офицера не равен его статусу (так мы играли в первый день), а составляет всего одно очко инициативы в ход (для офицеров первого статуса - сержантов и ефрейторов - это очко доступно, только когда они и их отделение не находится под огнем). Для повышения командного ресурса используются карты тактической инициативы, которые являются общими и при выпадении откладываются в сторону, чтобы ими мог воспользоваться следующей выпавший офицер. И вот тут проявляется статус офицера - сержант с первым уровнем может использовать только карты первого уровня, майор с четвертым - от первого до четвертого, начиная с минимального выпавшего. Так что выпавшая слишком рано карта офицера не дает ему нормальной возможности покомандовать войсками, выпавшая слишком поздно - может привести к аналогичной ситуации. При ассиметричном качестве командующих (2-3 уровни у немцев и 1-2 у наших) немцы могут лишить инициативы игрока за советов простым выкачиванием таких карт).

Ощущение третье - система позволяет планировать тактику и ресурсы до начала игры.
В ЧоКе уровни поддержки, позволяющие набирать войска, зависят от сценария, сферического в вакууме качества войск и результат крайне рандомного броска, причем обороняющийся обычно получает значительно меньше поддержки.
В ТВТ у каждой стороны есть две таблицы (атакующий и обороняющийся), по которым набрасывается доступная поддержка, причем "слота" поддержки всего два - один набрасывается на 2д6, второй выбирается произвольно. Возможности +- сбалансированы - в обороне чаще будут выпадать станковые пулеметы и противотанковая артиллерия, в атаке - танки и допвойска (у наших в атаке на 2-3 выпадает дополнительный взвод (!), что при наличии большого количества минек позволяет отыграть ситуацию "кино и немцы" - атаку роты без поддержки на обороняющийся пулеметный взвод).
Качество офицеров и количество бойцов в отделениях также набрасывается перед игрой - вероятность выйти на поле боя в полном штатном составе под командованием офицеров должного статуса крайне низка, поэтому для планирования всегда можно задаться ожиданием некого усредненного результата.

Ощущение четвертое - система крайне ламповая ("джентельменская").
Нет никаких очков стоимости или указаний, кого можно и нужно брать. Если ты играешь во взводный уровень ВМВ - будь добр, разузнай, кем и как тебе положено играть в исторических источниках. При наличии системы выбора/набрасывания поддержки для игры взвод на взвод система позволяет выставлять любые симметричные и ассиметричные войска, благо карточная активация, полагаю, потянет уровень чуть ли не до батальона с каждой стороны.
Эффективность выстрела определяется не строгими модификаторами +1 за ближнюю дистанцию, -1 за укрытие, -1 за движение и т.п., а оценочными качествами - отличный/хороший/плохонький выстрел, позволяющими договориться об учете любого количества обстоятельств, влияющих на данный выстрел в текущий момент (вплоть до "у Фрица внезапно скрутило живот от утреннего шнапса, поэтому он не может нормально прицелиться" или "русские залегли под пулеметным огнем на окраине леса, но там был большой муравейник, поэтому они не смогли замереть без движения и немцы смогли их с легкостью выцелить").

Подводя итог - в ближайшее время будем играть взводную ВОВ именно по этим правилам, т. к. выверенность и ожидаемость ЧоКа стали все же удручать.

В качестве заключения - напишу об наиболее ярких моментах игры.

1) Первый залп. Маневрируя между домами, ханомаг заканчивает свой ход вне какого-либо укрытия. Выпавший на следующую же карту командный т-70 проезжает по лесной дороге до просвета между деревьями, поворачивает башню и выпускает единственную болванку. Снаряд попадает четко в двигатель ханомагу, после чего тот остается неподвижным до конца игры. ПГ в ханомаге неистово молятся. В следующие ходы туда же прилетают еще несколько болванок, в т. ч. повторно попадая в движок. Активация офицера пассажиров ханомага выпадает ходов через пять, после чего парни наконец-то могут выбраться из обездвиженной машины, потеряв лишь одного человека.

2) Читерские пулеметы. Выбежавшие из-за мельницы ПГ выпускают 2 панцерфауста в т-90, оба раза промахнувшись. В ответ т-90 устраивает им кровавую баню, выбивая за ход две трети отделения. (Потом только нашли, что танковый пулемет может стрелять 1 раз в ход, а не 3, как мы отыграли).

3) Ванхитвандер. Офицер соседнего отделения, имевшего по результатам бросков всего 1 панцерфауст, крайне огорчается гибелью братьев по оружию,выбегает вперед с этим единственным фаустом, с ходы выпускает заряд и попадает Т-90 прямо в тыблочко - 6-6 позволяет попасть даже при сложности выстрела "you are f@%&ing joking!". Естественно, легкий танк сгорает, как свечка.

4) Фигаро здесь, фигаро там. Немецкий лейтенант всю игру крайне бодро перемещался по полю боя, двигаясь как на родную карту, так и на профильную немецкую "динамический командир". Вовремя насасываясь картами тактической инициативы, он снимал раны (шоки) со всех отрядов, каждый раз сам не получая ни царапины. При этом остатки второго отделения (пострадавшего от т-90), закрыли его телами, погибнув при массовом танковом обстреле, но дав возможность ему отступить к другим отделениям. Почти в конце игры он подбежал к отделению, имевшему 11 ран и отлечил сходу сразу 9.

5) Стойкий перец. Расчет панцершрека очень быстро потерял одного человека, а второй пережил, наверное 30 или 40 танковых залпов, но так и не дрогнул. В процессе обстрела он несколько раз накапливал до 6 ран, но лейтенант успевал их снять и герр Перец продолжал держаться. При этом сам он ни разу не попал ни в один танк.

6) За Родину, за Сталина! После отважного рывка к немецким позициям отделение автоматчиков с лейтенанточкой и сержантом остановилось у реки, немцы были как раз напротив, в 11 дюймах. В следующий ход раньше выпадает немецкая карта, и залп двух пулеметов убивает одного автоматчика и вешает 8 ран на отделение, а также маркер подавленности. Затем мне выпадает карта "Ура!", позволяющая офицеру повести за собой в атаку любое количество бойцов в 9 дюймах от офицера на дистанцию 3д6 дюймов. С учетом 8 ран для такой атаки нужно было бы бросить 22+ на 3 кубах. Поэтому я использую отложенную как раз для такого случая карту героизма (позволяет любому советскому офицеру совершить некое абсурдное героическое действие один раз за игру с некими неопределенными шансами). Договариваемся, что героическим действием будет призыв к атаке, снимающий д6 ран с бойцов, сложность - очень сложно (10+ на 2д6), после чего я бросаю 11 и затем снимаю 4 раны. На дистанцию я бросаю 16 или 17, и с учетом переправы через реку останавливаюсь в дюйме от зоны ближнего боя. После этого выпадает карта сержанта и он снимает оставшиеся раны. Дальше завязывается перестрелка, в результате которой на немцах висит 11 ран, на наших 9, но тут подбегает "фигаро" и снимает с немцев 8 ран. На следующий ход первой активной  выпадает карта моей лейтенанточки, она снимает несколько ран с бойцов, после чего снова выпадает карта Ура! и бойцы все же бросаются в атаку. С учетом потерь и ран у меня в ближнем бою 8 кубов против немецких 16, но по результатам бросков я теряю только одного человека и отступаю из боя обратно на восточный берег реки...


3 комментария:

  1. Да, все так)
    Хорошая игра получилась, то, что дети любят

    ОтветитьУдалить
  2. Спасибо за интересный пост, Кость.
    Правила эти мне надо будет почитать внимательно.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Почитай обязательно. Сегодня еще одну игру гоняли, сейчас как раз репорты пишем.

      Удалить