пятница, 22 июля 2016 г.

Space Fantasy Project - Размышлизмы, часть 2

Итак, пока за окнами бушует гроза палит солнце моросит дождь (особенности написания поста за несколько заходов) - продолжу графоманить на тему космофентезийных правил.
Сегодня опишу процесс активаций, ибо по заявлению широко известного в узких варгеймерских кругах глубоко рогатого индивидуума "активации есть в любом варгейме, даже если они происходят на 1+ с рероллом".

Архаичную ваховскую систему "IGOUGO по сторонам" я отбросил давным давно как мало подходящую для скирмиша. Поочередные активации в стиле шахмат кажутся пресными и подходящими для более абстрактных уровней варгейминга. Система, построенная на реакциях а ля инфинити очень хороша, но тянет лишь малое количество боевых единиц. Какое-то время я планировал честно стырить полурандомный IGOUGO с Чайника, но в итоге все же решил остановиться на винтажной карточной активации.

Отлично знакомая поклонникам игр от ТФЛ (а среди читателей моего бложика, наверное, других и нет) система позволяет совместить азарт случайности с возможностью планировать свои действия на несколько ходов вперед. 

Сразу оговорюсь, что благодаря талантам и не особо строгому начальству Дяди Димы мы используем именно карты как более доступный вариант. Более затратной вариацией является система с маркерами, доставаемыми из Чорного Ящика или какого-либо другого антуражного предмета (например, косплеерного шлема Пейсмарина). Признаюсь, мне эта модификация нравится даже больше карточной, но пока правила не устаканятся - лучше обходиться более доступными картами.

Итак, перед игрой в колоду набираются карты, которые принципиально можно разделить на обычные и специальные. Обычные используются в каждой игре, специальные - от случая к случаю. Для начала рассмотрим обычные карты.

Конец хода. Количество таких карт - 1 (опционально - 2, с завершением хода на вторую). Традиционно именуемая "тиффин", карта предназначена для разграничения игрового процесса на ходы. На нее происходят регулярно происходящие тесты (например - прибытие подкреплений на 4+ с третьего хода или обрушение горящего дома на 10+ каждый ход) и менее активные боевые действия.

Карты "бигменов". Количество карт соответствует числу "бигменов" в игре. При выпадении такой карты однозначно соответствующий ей персонаж может действовать сам или отдавать приказы, отдавая подчиненные ему войска. Активация "бигмена" происходит немедленно, ее нельзя отложить "напотом".

Карты тактической инициативы. Количество карт соответствует общему числу звеньев в игре. Эти карты не делятся на стороны и являются общими. При выпадении такой карты она остается рядом с колодой до выпадения любой карты "бигмена", после чего весь "банк" выпавших карт тактической инициативы переходит к игроку, карта чьего "бигмена" выпала. Такие карты используются для повышения командного ресурса "бигменов" (обычно - 1 карта дает 1 командную инициативу) и для активации звеньев без участия "бигменов" (обычно - 1 карта для активации после выпавшего "тиффина", 2 карты для активации после всех действий противника на выпавшую в данный момент карту, 3 карты - для временного прерывания активации противника своей активацией). Также, количество накопленных карт может влиять на различные способности войск, в т.ч. выпадающие по специальным картам. В конце хода все неиспользованные карты тактической инициативы возвращаются в колоду.

Очередность активации звеньев в конце хода определяется сравнительным количеством накопленных карт тактической инициативы. Игрок с большим количеством карт активирует одно звено первым, причем если разница в количестве карт на руках у игроков составляет две или более карты - то игрок может активировать либо отдельное звено, либо целое отделение. В последнем варианте за каждое звено в отделении тратится одна карта.

Очередность активации после текущей выпавшей карты определяется крайней выпавшей картой "бигмена". Т. е. если на текущую выпавшую карту оба игрока хотят активировать свои отряды (за 2 тактические карты) - то первым будет активирован отряд той стороны, чей "бигмен" был активирован предыдущим в этом ходу.

Активация с прерыванием текущей активации противника дает игроку возможность совершить какие-либо действия звеном до действий противника. Она может быть объявлена в любой момент активации противника, однако если противник бросил кубы для определения результата своего действия, то активация с прерыванием произойдет только после отработки результата броска кубов. Обычно в подобных системах прерывать прерывание нельзя, однако я предполагаю оставить игрокам такую возможность.

Теперь переходим к специальным картам. Теоретически видов их не так уж много, но практически вариации безграничны.

Случайное событие. При выпадении такой карты с предыдущим активированным звеном/бигменом происходит какое-либо событие, определяемое броском кубов по таблице. Принципиальных вариантов два - либо бросок 2д6 с отдельными таблицами на виды предыдущих действий (перемещение, стрельба, ближний бой, магия, командоваание, спецспособности и т.п.), либо бросок д66 с единой таблицей на все.

Пустая карта. Может использоваться в различных сценариях для определения того или иного сюжетного события, обычно - неизвестного игрокам. Больше подходит для сюжетных игр с гейммастером.

Карты нейтральных войск. При использовании таких войск в сценарии они активируются в соответствии со своими прописанными алгоритмами (например - охранные системы укрепленной позиции начинают  обстреливать ближайшие к ним отряды).

Карты отдельных родов войск. Не являющиеся однозначно "односторонними", карты берутся в колоду при набирании в ростер определенных отрядов. Например, карта мотоциклистов, позволяющая активировать д3 звеньев на мотоциклах для совершения дополнительного перемещения в этот ход. Если у обоих игроков есть войска на мотоциклах, то карта передается игроку, чей бигмен был активирован предыдущим в этот ход (если карта выпадает до активации бигменов, то определяется броском с равными шансами, 4+ на д6). Возможно, карты этого типа не будут существовать отдельно, а будут включены в следующий тип.

Карты "фракций". Используются для создания дополнительного колорита и отражения особенностей разных фракций. Предполагается, что для каждого взвода будут прописаны определенные способности, 1-2 общие для этой фракции и 2-3 для конкретного взвода в рамках фракции. Например, орки будут иметь фракционную возможность продвинуть несколько звеньев ближе к противнику с закопирайченным известной британской компанией криком, взвод тяжелой пехоты орков с пулеметами - выдать дополнительную пулеметную стрельбу с другим закопирайченным криком, а взвод орков-рейдеров - проехаться дополнительным движением на машинах и высадить из них десант.

Про карты и активации принципиально все, какие-то дополнительные вещи выползут уже при тестах. В следующей части опишу уже почти додуманные возможности бигменов и/или перемещения отрядов.

Комментариев нет:

Отправить комментарий